86 戰線
FIELD RECORD / DEVELOPMENT ARCHIVE

每一次回報,
都改變下一次出擊。

戰線更新檔案。從第一場能打完的作戰,到四面接敵的包圍戰,留下玩家的回報、團隊的取捨,以及真正進入戰場的改變。

最新更新 / v55 MVP 更新於 2026.09.13 22 份階段紀錄
22S55 / 作戰篇章 MVP灰燼歸路:帶著物資,也帶著自己回來v55

這次出擊,有什麼不同

  • 主頁新增「灰燼歸路」短任務,沿用四向移動、機型技能、躍進、支援與既有開結場。
  • 固定駕駛 M1A4:進入舊城、按 E 回收物資,再抵達北側撤離。離開回收圈或再次按 E 可取消,完成的回收階段保留。
  • 西側失聯訊號是可選救援;主線完成後可繞過 Löwe,不必清空所有敵機。斥候提供觀測,近戰型從側翼逼近。
  • 地面節點、雷達與精簡目標面板指引路線;結算記錄物資、救援與突破結果。

回報 → 調整

從成本較高的 3D 探索回到既有 2D,先驗證任務目標和路線選擇是否值得擴充。這是有限遭遇的短 MVP,尚未達到完整章節的時長與美術密度;概念圖是獨立美術目標,並非實機畫面。原創局部任務借用原作職能,不冒充原作事件。

團隊如何完成這次更新 展開分工
設計
以回收、可選救援、撤離構成最小完整旅程,保留無限模式。
戰鬥
輕量 Agent 實作篇章規則與測試;主 Agent 整合既有畫面、音效與通訊。
QA
獨立規則 review,加速鍵鼠流程驗證回收取消、外側撤離、結算、重試與受控死亡。真人節奏與美術驗收尚待玩家。
Retro
路線腳本暴露外緣通道容錯不足,已加寬;下一輪先收玩家對任務選擇的回饋,再增加地圖與素材密度。
21S43 / 最新部署讓戰場跟得上你的反應v45

這次出擊,有什麼不同

  • 設定區新增「畫質 平衡/清晰」,可隨時切換並記住選擇。
  • 預設平衡減少高解析度螢幕的戰場繪圖成本;清晰保留較高精度,讓你依裝置選擇。
  • 首頁、整備與一般介面保持清晰,瞄準和戰鬥數值不變。

回報 → 調整

先重測既有戰場的渲染負擔,再增加新的特效;流暢度也是看清預警、掌握反擊時機的一部分。受控量測只能代表測試裝置,不保證所有電腦幀率。

20S42 / 已部署爆火散去,留下沉默的軍團v44

這次出擊,有什麼不同

  • 四向Boss擊毀保留前兩次內爆,第三拍改用局部暗煙接續殘骸,讓失能後的畫面更快清楚。
  • 一般重型擊毀後也有短暫煙跡;同時最多四處、優先Boss,離屏或重試即不繼續繪製。
  • 致命命中不再重疊一般命中火花;進入失能過場後,戰場不再補發二次爆破。
  • 復用既有煙圖與爆炸序列,沒有增加全螢幕閃光、素材下載或戰鬥規則。

回報 → 調整

玩家希望特效更細緻。美術檢查發現現有Boss已經有三拍爆破,因此本輪選擇改善收尾,而非再疊一套特效。第一版煙霧太早散去、被內爆遮住,目視後延至火光消退之後。暗煙與裝甲破壞是不同概念,本輪未加入不存在的跳彈、拆件或破甲機制。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
Astra依官方VFX資料核對現有接點,指出重複爆破與缺少真破甲事件的界線。
PO
只實作擊毀收束、保留已驗收核心,目視修正煙與爆火的重疊時間。
驗證
同一四Boss受控情境,總爆破12→8,第三拍活躍爆破8→4;峰值沒有增加。不把粒子數量當FPS或真人品質證明。
VFX參考:Blizzard官方開發報告 →
19S41 / 版本更新先學會反擊,再走出圍牆v43

這次出擊,有什麼不同

  • 首頁與整備的玩法圖解新增「進入四向實戰練習」,蕾娜與辛帶領五項實際操作。
  • 依序練習移動與自動主砲、右鍵越低掩體、回收機砲與Q切換、躲獵兵衝撞後反擊、清飛群恢復支援。
  • 目的地顯示於場內,練習依真正移動與命中完成。有限武器先讓你回收、切換,再出現靶機,不搶走閱讀時間。
  • 可重試本項、重玩整套或離開回整備;失能不產生正式戰報,原模式、機型、地圖與配置保留。

回報 → 調整

玩家不知道目前武器用途、敵人預警與反擊方式,希望角色能帶領學習。本輪先教五種可重用的基本反制,沿用正式戰鬥核心;進階Boss逐招訓練仍待擴充,沒有把五項練習宣稱為完整敵軍教範。已驗收的v41平衡不變。

團隊如何完成這次更新 展開分工
教學
Sol以真核心事件建立隔離練習、三機體越障與提前擊殺防卡關測試。
PO
接入既有操控、指揮通訊、場內標記與退出流程,要求讀提示不被自動射擊打斷。
QA
受控瀏覽器驗操作、提示與退出後正式作戰,明確區分真輸入與測試情境。
18S40 / 版本更新從接通指揮,到最後一份戰況回報v42

這次出擊,有什麼不同

  • 四向無限成為預設模式。首頁以兩張模式圖卡、主視覺與出擊入口組成,保留戰線突破。
  • 整備改以大幅機體展示、配置與敵情分區。模式可直接切換,機型、地區、Boss、彈藥及戰術選項完整保留。
  • 失能後保留戰場,先局部崩解,再漸暗與微紅、辛回報訊號中斷,最後淡入戰報;完整過場2.8秒,也能跳過。
  • 戰鬥音樂隨失能收束,再接入結算音樂;音量開關維持玩家設定。減少動態時改為靜態暗幕,不加入紅光與位移。
  • v41戰鬥平衡定版,本輪沒有調整傷害、掉落或波次。

回報 → 調整

玩家已認可六分鐘實戰的平衡,要求重點轉向教學、首次進入遊戲的完成度與突然結束的問題。本輪先完成首頁、整備與失能到戰報的完整動線,下一增量再提供可重玩的實戰練習。不是延長等待,而是讓戰場、回報與結果依序出現。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
Astra美術總監參考NieR:Automata官方UI設計說明,以有限色彩與可跳過動態製作設計稿,再沿用既有標誌、機甲和人物素材。
PO
凍結已被玩家接受的核心,整合過場狀態、音樂收束與戰報互動時間。
QA
獨立驗證兩尺寸、模式與所有配置、過場時間點、跳過、重試及減少動態;不把受控測試當作玩家主觀驗收。
UI設計參考:PlatinumGames官方開發文章 →
17S39 / 版本更新清出一條路,才有下一場反擊v41

這次出擊,有什麼不同

  • 取消固定時間疊波。每波敵軍有有限配額;清除Boss與菁英、只剩少量殘兵後,進入4秒整補,再迎接下一波。
  • 每次清波回復耐久8、裝甲10與存活僚機耐久8,均受上限限制。最後一兩隻小兵撤退,不必追到角落;撤退敵軍不再攻擊,也不發放擊破獎勵。
  • 前兩波不出Boss,第3波首次接敵;每三波威脅升階。第5波為六架菁英,第10波為三架Boss,後續特殊波逐步擴大規模。
  • 前六波的重戰車與電磁砲改為曲射/主砲交替,出招間隔4.8秒,不提前疊放二階連擊;第七波起恢復完整攻勢。
  • Phönix突進命中後收招,不再立即接橫掃。突進預警1秒,橫掃鎖定方向後預警1.1秒;攻擊期間不靠機體碰撞把主機困住。首次接敵採單段突進,後續才增加追斬。
  • 鏈刃危險邊界顯示於機體上方,保留清晰的撤離方向。鐵路砲陣地兩側障礙內移,四邊可連續繞行;高牆仍不能直接穿越。

回報 → 調整

玩家連續回報認真操作仍在一至兩分鐘失能,且Phönix顯形後可能把主機夾住。本輪停下增強敵軍與教學擴充,先修正跨波累積及不可逃脫的連段。目標是讓操作能換來續戰機會,逐步向五至十分鐘推進;自動情境驗證與真人體感仍分開判斷。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
把最新失敗戰報轉為優先驗收條件,整合波次提示、預警、更新紀錄與發布。
戰鬥
有限配額、清場整補、初期Boss節奏、Phönix脫困與鐵路外圈通路。
QA
核對實際移動與受傷、預警後反制、整補只觸發一次,並驗證兩種桌面尺寸。
本輪作戰需求 →
16S38 / 版本更新訊號消失之後,獵殺才真正開始v40

這次出擊,有什麼不同

  • Phönix重做為潛伏獵殺:迷彩隱去機體與雷達位置,顯形鎖定後高速切入,再以鏈刃追斬。兩次攻擊都有獨立預警,收刃後留下1.8秒反擊窗口;盲射、EMP與機型刃擊各有反制用途。
  • 30秒一波、每三波威脅升階。第5/15/25波全菁英增援,第10/20/30波Boss強襲;場上舊敵不會消失。一般波優先補入真正菁英,減少只靠普通兵卡位。
  • 第4/7/13/19波,重型同場上限升至2/3/4/5。2分鐘遇上首輪全菁英增援,4分30秒進入Boss強襲,9分鐘起可同場五隻重型。
  • 阻電飛群以最多六隻獨立個體共同進場。進入干擾範圍將封鎖遠程支援,不扣次數;擊落覆蓋來源或移出範圍即可恢復。主炮、機型技能與躍進照常運作。
  • 支援按鈕、戰場提示、Phönix狀態與整備說明同步更新。菁英增加精簡耐久標示;特殊增援警示不再被一般升階通知覆蓋。

回報 → 調整

玩家指出Phönix仍像脆弱的路邊敵人,並提出整波菁英/Boss與獨立飛群封鎖戰術。本輪把優先順序從單純堆數值改為不同威脅需要不同應對。特殊波只約束新增援,仍受在場上限與合法生成空位限制;自動情境驗證不代替真人對壓力與節奏的判斷。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
依最新回饋收斂單一可玩增量,整合狀態提示、操作說明、版本發布;保留30%週額度。
戰鬥
完成潛伏與雙段反擊循環、特殊波生成、獨立飛群與戰術封鎖。
美術
沿用已完成的迷彩、刃擊與機甲素材,移除潛伏時的位置洩漏,補上菁英耐久識別。
QA
針對特殊波、戰術資源、顯形/反制及兩尺寸介面做獨立驗證,將受控測試與真人回饋分開。
本輪作戰需求 →
15S37 / 版本更新軍團壓境,讓每次反擊都有代價v39

這次出擊,有什麼不同

  • 改為20秒一波、每三波升階;第4/10/19/28波可容納2/3/4/5隻重型目標,補位更緊湊。重型出招仍保留預警與反擊窗口。
  • 敵軍耐久逐波線性提高。主砲高等級成長放緩,副砲改為每三發協同一次,修正後期火力遠超敵耐久的落差。
  • 提高特殊兵種占比,飛行干擾機以真正的小群入場,每隻獨立受傷、擊落,不再一個血量畫成八隻。
  • 普通敵提供小額續戰補給;菁英每隻一份高價資源,Boss固定火控強化加一份武裝資源。首兩次定時供給可取得機砲與重砲。
  • 僚機耐久提高,範圍傷害有減免;維修也能修翼。全僚機失能45秒後,下次週期補給提供增援;主機附近三格狀態可辨受損、入侵與失能。
  • Phönix更快接近、側翼機動;會繞行牆體,鏈刃不隔牆傷人。重砲與機砲也隨火控成長,保持有限彈藥的價值。
  • 區域支援保留清出撤退路線的用途,兩次施放間隔6秒、30秒回充。裝甲未曝露的Boss承受低傷且繼續出招;抓住破綻才有較高傷害。

回報 → 調整

玩家指出十五分鐘仍能秒殺菁英/Boss,戰術清場又過於廉價。本輪先追查主砲、多彈、掉落與敵耐久的增長關係,修正火力經濟,再調整混合編成。『有升級公式』不等於後期有壓力;驗收加入固定裝備擊破時間及實際出招。模型測試不能取代玩家的最終感受。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
把新回報提到最高優先,查核線性公式、掉落分類、群體距離與本地增量。
戰鬥
重建編成/獎勵與成長關係,修正僚機續戰與Phönix繞牆、支援壓制。
美術
飛機逐隻繪製及死亡、僚機三格狀態;效能裁切實驗無改善便撤回,不犧牲品質冒充優化。
QA
獨立固定裝備TTK、編成比例、補給與真實介面驗證,區分人工情境與自然遊玩。
軍團設定與改編界線 →
14S36 / 版本更新穿越街區,讓地形與武裝成為選擇v38

這次出擊,有什麼不同

  • 四向戰場擴為1600×1600,整備可選廢墟街區、補給基地、鐵路砲陣地。鏡頭跟隨機體,保留近距離戰鬥尺寸。
  • 固定高牆阻擋機甲與直射,低掩體可擊破或躍過;敵軍會繞行,補給校正至合法位置。
  • 新增120發連發機砲、18發穿甲重砲;以1/2/3或Q切換,彈藥耗盡自動回到無限主砲。有限武器瞄準合法目標才耗彈。
  • 三張圖用專用地表/屋頂素材呈現;地圖預覽、小地圖、武器彈量與圖解接回同一套指揮介面。

回報 → 調整

玩家以Boxhead 2Play說明想要的迴圈與通道:場地不只放大,還需要能繞行、利用的固定建築。這輪把地圖和有限武器做成可玩的增量;後期軍團被秒殺的最新回報另外開Sprint追查,不以大地圖替代平衡修正。聯機保留為免費架構研究,尚未實作。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
研究Boxhead路線、整合UI與相機,完整增量先同步本地。
戰鬥
三圖障礙、繞行、合法生成與有限武器狀態。
美術
首稿屋頂像照片相框被退回,改用真正地表/屋頂atlas,再驗實際出擊。
QA
驗證牆體、落點、彈藥守恆及三圖真實操作;模型數值與真人感受分開。
13S35 / 版本更新接通指揮頻道,讓出擊有自己的面貌v37

這次出擊,有什麼不同

  • 首頁與頁首換上專門設計的金屬切角標誌,兩種模式以機甲場景圖卡呈現,保留原主視覺。
  • 蕾娜與辛的出擊/整備/結算通訊收斂為小型面板,可收起再開啟;詳細內容放進獨立視窗。
  • 玩法圖解依戰線或四向模式切換,以走位、越障、支援和編隊示意搭配短說明。
  • 面板與圖解有進退場、操作音效及減少動態支援;讀取視窗時暫停出擊倒數與遊戲輸入,關閉後再接續。

回報 → 調整

玩家認為純文字標題、裸露的大段玩法與突然出現的人物仍然粗糙。本輪由美術總監先出互動設計稿與圖像素材,確認後再接回遊戲。玩法資訊保留可讀文字,改用圖解和面板組織;人物回饋不再佔據大型橫幅,也不以阻擋式彈窗打斷戰鬥。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
審核設計稿、隔離下一輪地圖開發,整合視窗暫停與輸入阻隔。
美術
生成雙模式atlas、製作SVG標誌、玩法示意及小型通訊動態。
介面
保留既有模式、選機與音訊契約,加入圖解與可收合通訊。
QA
驗證兩模式說明、焦點與Escape、出擊到結算回圈、兩尺寸與減少動態。
Review
先提供完整本地增量,記錄頁面可讀性與操作阻擋,而非只確認圖片有載入。
12S34 / 版本更新喘息更頻繁,獵殺更有章法v36

這次出擊,有什麼不同

  • 波次縮短為 30 秒;前四波降低傷害壓力,第五至八波逐步拉高,第九波起回到完整成長。每四波的威脅升階仍持續。
  • 裝甲每份補 10、耐久每份補 12,改成少量多次。普通敵每 12 隻掉落,定時補給首份 8 秒、之後每 18 秒提供生存與作戰補給。
  • Phönix 在側翼接近後交替使用鎖定突進與鏈刃橫掃;第二階段突進接追斬。看直線向側面躲,看扇形繞背或躍出,收刃後有反擊窗口。
  • 突進原始傷害由 42 降至 30,讓威脅來自接近與攻擊節奏。鏈刃的傷害區與預警使用同一扇形;躍進可避開近戰。
  • 修正掉落在戰場外緣或掩體內難以回收的補給;滿狀態仍可撿取。結算傷害不再顯示冗長浮點小數。

回報 → 調整

玩家試玩指出前輪過難、恢復太稀少,Phönix雖痛卻呆板。本輪把恢復拆小、提高機會,將Boss改成可辨識的兩套近戰攻防;道具不可達與結算數字也納入修正。第一個平衡增量先同步本地供即時回饋,再完成第二個招式增量。後續首頁視覺、大地圖與武器拾取已列入設計,聯機仍是研究,未混稱本輪已實作。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
依真人回饋重排平衡與局部攻防,先給本地增量,串接介面與交付。
戰鬥
調整恢復/波次與早期傷害、Phönix側翼與扇掃、道具可達位置。
美術
沿真實命中扇形繪製預警與短刃弧,維持低閃光與取消清理。
QA
查核Furi/Diablo IV設計資料,以受控場景、固定seed及瀏覽器驗證。
Review
把數量壓迫改成需要讀招與補給走位;模擬與真人驗收分開記錄。
近戰設計參考與改編界線 →
11S33 / 版本更新戰況持續升級,僚機也有生存與反制v35

這次出擊,有什麼不同

  • 每 45 秒一波,每四波提升威脅階段;第 5 波可同場兩隻 Boss,第 9 波起最多三隻。特殊編成、火力與耐久繼續增強,保持同屏資源上限。
  • Boss 半血後切換第二階段:重戰車與電磁砲增加連擊,高機動型追加突襲。Phönix 可穿過己方小兵完成切入,躲開後仍有反擊窗口。
  • 僚機有獨立耐久,會承傷、失能;干擾累積會先預警,再短暫劫持火控。脫離干擾、擊毀來源、EMP 或區域支援均可解除。
  • 每波獲得火控成長,道具可額外升級;LV.12 解鎖副砲、LV.16 強化、LV.20 加入貫穿,之後仍持續提高傷害。
  • 普通敵每 20 隻掉落一次;裝甲每次補 18,不再因護盾偏低就必掉。減少普通兵密度,重型砲火命中更有代價;小怪命中的短暫保護不再吞掉 Boss 重擊,重擊後仍保留防連殺保護。
  • 左鍵依機型分為 M1A4 近距反擊、M4A3 重砲超頻及 XM2 高速刃擊;右鍵仍是越障躍進,可用來切入或撤離。
  • 加入多重 Boss 狀態列、僚機耐久與入侵辨識、升階及武裝回饋。沿用現有素材與音效,限制大面積閃光。

回報 → 調整

玩家指出二十分鐘後仍缺乏變化,並澄清是「每三至五波持續升級」,而不是只在前五波加難。本輪拆除單 Boss 與 LV.8 停滯,將僚機從致命傷保險改成可受損的戰鬥單位。追加回報指出補盾讓玩家能站射,Review因此把優先序轉向掉落經濟與重擊命中;並重現小怪6傷害竟可擋掉Boss60傷害的保護邏輯問題,實際修正。世界觀提供機動、迷彩與干擾方向;火控劫持、升階和數值是本作改編。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
依玩家澄清修正持續升階目標,整合多目標 HUD、成長提示與發布紀錄。
戰鬥
實作波次、編成、第二階段、僚機耐久與劫持反制、後期火控。
美術
用既有機體與局部特效呈現受損、失控、復原及第二階段,避免光污染。
QA
核對來源與改編界線,跨波次模擬及瀏覽器整合;模擬不等同真人長局平衡驗收。
Review
將前輪短時間存活測試的盲點納入長期升階驗證,保留對後期難度的玩家回饋。
世界觀依據與改編界線 →
10S32 / 版本更新新軍團接敵,讓支援與指揮通訊真正進入戰場v34

這次出擊,有什麼不同

  • 四向戰場的區域支援初始 2 次,每 18 秒回充 1 次、上限 2 次;指定落點後延遲 0.65 秒,以半徑 280 清場並打斷存活敵人。
  • 新增 Phönix Boss:迷彩與鎖定衝刺,射擊可破除迷彩,撲空後有反擊窗口;新增 Stier 菁英,以短射界扇射與散熱交替作戰。
  • Ameise 加入側移機槍掃射班,屬於既有斥候的職能編組;不是把同一批敵人調整出場機率,就稱為新增機型。
  • Phönix、Stier 使用兩款新製作的機體素材。整備可用三張預覽卡選 Dinosauria、Phönix 或 Morpho 為首個 Boss,之後三型輪替。
  • 辛與蕾娜的通訊移到左右下角,人物與文字更清楚;整備建議、畫面進退場、選項互動與提示聲一併整理,減少動態模式保持簡潔。
  • 更新同一作者的戰鬥 BGM,保留既有音樂與音效控制。音樂聽感仍待玩家回饋。

回報 → 調整

玩家指出支援不足、通訊太淡、介面像閃現,也明確要求新 Boss、菁英與小怪。PO 最初把「沒有新 Boss」誤解成接敵太晚;經玩家澄清後,修正範圍為新增敵型、招式與可辨認素材,而不是只改出場機率。機型名稱參考原作,素材、血量、迷彩反制與攻擊窗口是遊戲改編,不主張精確還原。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
修正需求理解,製作並接入新機體圖集、首敵設定與音訊,統整各項介面契約。
戰鬥
新增 Phönix、Stier 與 Ameise 掃射職能,實作區域支援回充、範圍壓制與反制窗口。
美術
實作角落通訊、整備建議、介面進退場及三張首 Boss 預覽卡;以現有風格和素材呈現新增機體。
音訊
沿用既有音訊 API 整理介面提示與支援時序,更換同作者戰鬥音樂並保留來源紀錄。
QA
行為、轉場與出場選擇驗證,音樂聽感待玩家回饋;不將受控檢查宣稱為自然戰況全通。
Review
區分真正新增的 Boss/菁英與既有機型職能,核對改編界線;保留玩家澄清如何改變實作範圍的紀錄。
查看新機體素材與遊戲改編依據 →
09 S30–S31 / 版本更新 在高壓混戰中,讓主機更能辨認也更有脫身手段 v33

這次出擊,有什麼不同

  • 主機加入方向標記;右鍵改為依機型跨越距離的 0.36 秒躍進,保留合法起點與落點
  • 僚機可犧牲攔截致命傷,6秒內不重複,並在戰報統計;滿級火控補給轉為五秒火力全開
  • 補給節奏降低,斥候協同、戰車直射、阻電機群與自走地雷接入混戰;重砲加入局部受擊與後座。

回報 → 調整

玩家肯定玩法,但指出混戰找不到主機、容易卡住、滿級補給缺少價值。團隊改為清楚的主機標記與越障躍進,加入僚機攔截及滿級火控轉超頻;本輪已部署,仍持續收集實際體感。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
加入主機框標、躍進抬升/落地、特殊敵機提示與砲管局部反應
音訊
沿用事件音並為攔截、躍進與新威脅提供回饋
戰鬥
實作跨越落點保護、僚機犧牲、補給節流與多職能敵群
QA
唯一自然局驗出全部敵種、一次僚機攔截與單次幀時間尖峰;另審出極端落點 fallback
整合
修正起跳點/終點保留、重觸發反應與戰報統計;完成v33正式發布。
檢視版本交付 ↗
08 S28–S29 / 版本紀錄 正式上線,兩種模式說同一套真話 v31–v32

這次出擊,有什麼不同

  • 四向整備改用實際 Dinosauria/Morpho,結算不再混入戰線的下一場按鈕與文案
  • Boss 直射才有砲口火光,曲射落地保留地面爆炸;兩種 Boss 的兩秒散熱提示立即對應傷害窗口
  • 建立公開靜態部署流程,正式 HTTPS 可直接遊玩

回報 → 調整

玩家指出本機更新沒有交付到GitHub。團隊補齊可核對的PR與正式發布,也修正四向模式誤顯下一場、Boss落地被當成發射的畫面錯配。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
校正 Boss 火光、散熱白煙與模式預覽素材
音訊
維持發射、落地與場景聲音的事件邊界
戰鬥
保留戰線規則並校正 arena 的兩秒暴露語意
QA
獨立指出下一場可見、HUD 延遲散熱與圓形砲擊錯誤火光
整合
完成模式 guard、純靜態 CI/CD、安全打包與正式瀏覽器驗證
檢視交付紀錄 ↗
07 Sprint 25–27 / 版本紀錄 無限模式真正變成四向包圍戰 v28–v30

這次出擊,有什麼不同

  • WASD 四向移動與滑鼠砲口分離,敵人從四面追擊;戰線仍維持左右移動與自動射擊
  • 加入可破壞掩體、直射遮蔽、曲射落點、大型 Boss 散熱反擊與九類補給
  • 依回饋移除停留二選一卡,改靠近直接拾取;右鍵側移加入可見動畫與真碰撞

回報 → 調整

玩家指出『無限』不只是波次延長,並回報按住射擊疲勞、穿牆、空曠與補給卡干擾;團隊改成自動主砲、點按超頻、掩體戰與不中斷移動的直接回收。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
製作四向 view、步態、重砲/曲射/尾跡與補給短標籤
音訊
復用既有事件音並調整支援請求與落地爆音
戰鬥
建立獨立 arena core、碰撞、敵繞障、技能與資源循環
QA
先保留舊規則自然局,再以 rAF 和真右鍵驗中段位移、牆/敵阻擋;另抓出 Boss 越界卡死
整合
修正素材解析度接線、快取與高密度效能,沒有靠減敵數掩飾
06 Sprint 22、24 / 研究提案 先審設計,再決定是否走向立體戰場 設計研究,未直接成為正式版本

這次出擊,有什麼不同

  • 提供封面、整備、戰鬥、勝敗、攻擊五拍與擊毀收束的互動設計預覽
  • 比較桌機/手機、Boss 尺度 A/B、角色通訊與減少動態方案
  • 完成 3D 美術、玩法、素材與引擎可行性研究,但全面 3D 開發暫緩

回報 → 調整

玩家希望立體版先解決模型、動作、VFX 與環境可信度;團隊沒有把概念稿冒充已完成遊戲,改以足鎖、砲口、遮擋與素材分件作為未來 POC 門檻。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
製作八頁設計預覽、尺度比較與戰鬥分鏡
音訊
整理六場景候選與重型擊毀聲音分鏡,未試聽者保持候選標記
戰鬥
把四向無限與資源循環拆成可驗故事
QA
檢查手機通訊遮線、互動頁與減少動態,不代替正式戰鬥驗收
整合
核實研究來源能支持的範圍,決定 3D 暫緩
05 Sprint 23 / 版本紀錄 戰線與無限成為兩個完整入口 v27

這次出擊,有什麼不同

  • 封面可選有限戰線或持續模式,兩者都能出擊、結算與重試
  • 無限模式加入交替重型目標,戰線原玩法保留
  • 六場景 BGM、角色收束與分級殘骸/爆破接入正式流程

回報 → 調整

團隊先保存成熟的 2D 體驗,再探索四向與 3D,避免研究分支拖垮可玩的正式版本。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
整合首頁、人物、轉場與擊毀層級
音訊
接六曲路由與場景淡化
戰鬥
建立獨立持續模式核心與交替 Boss
QA
跑正常時間全場與跨模式返回/重試
整合
將分散成果收成可維護的雙模式保存版
04 Sprint 14–21 / 版本紀錄 戰況、聲音與指揮開始同步 v20–v26

這次出擊,有什麼不同

  • 危險預告取得聲音優先權,BGM 短暫壓低,弱射擊不再蓋過關鍵警告
  • 加入正式封面、可捲整備、蕾娜建議、辛戰況回報與六場景音樂路由
  • 通訊依真 hazard、來源與反攻窗口有效期顯示,不再補播過期建議

回報 → 調整

玩家認為 UI 僵硬、角色不明顯且 Boss 擊毀無感;團隊先修會誤導玩家的通訊時機與遮擋,再把更大的聲畫改造交給下一階段設計。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
改善 Boss 尺度、分件、補給牌避讓與手機 HUD 層級
音訊
完成場景路由、淡化、duck、暫停與清理生命週期
戰鬥
提供真攻擊來源、窗口與取消狀態給前端
QA
以完整自然遭遇重現警告被覆蓋和結束後通訊復活
整合
依優先級接角色訊息,保留靜態立繪、無配音的真實範圍
03 Sprint 7–13 / 版本紀錄 每種武器與敵人開始改變打法 v13–v19

這次出擊,有什麼不同

  • 支援砲擊與誘餌有真實落點、命中、誘導與取消效果
  • Dinosauria 副砲拆除、Grauwolf 鎖定突進與失衡反擊形成不同節奏
  • M1A4、M4A3、XM2 的近擊、停穩與動能,以及 AP/HE 的穿透與清群差異接入實戰

回報 → 調整

團隊發現單看通關時間會誤導,改記錄實際出招輪數、拆件與反攻窗口;砲兵機制測得通卻自然局看不到時,直接調整出場節奏,而非加血拖長戰鬥。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
把砲座、突進姿態、彈種軌跡與爆區對應真碰撞位置
音訊
為戰術、近擊與彈種接短音並避免錯播主砲
戰鬥
建立拆件、追擊、斥候砲兵鏈、三機技能與彈種後果
QA
用真 pointer/Space、固定短局與完整遭遇分開驗證
整合
維持既有數值時先修事件資料與可見結果
02 Sprint 2–6 / 版本紀錄 從能玩,走到看得懂選擇 v08–v12

這次出擊,有什麼不同

  • 補給顯示真實收益、滿值狀態與取得回饋,加入六類補給素材
  • 整備頁可比較三機型、彈藥、遭遇與反制資訊
  • 勝敗戰報呈現目標進度、死因,以及再戰或換裝入口

回報 → 調整

玩家肯定音效與補給方向,但指出首頁像文字牆、Boss 攻擊缺乏互動;團隊撤回未開始的戰術投影提案,先修整備決策、攻防提示與結算。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
製作補給圖集並修正縮小辨識、殘骸與預覽一致性
音訊
區分砲口、命中、跳彈、破甲、擊毀與收取事件
戰鬥
讓 Morpho 攻擊具備預備、射界、安全缺口與反攻窗口
QA
跨桌機/手機核對真收益、配置資料與按鈕路徑
整合
依玩家回饋重排 backlog,避免用新增 Boss 數值掩蓋 UI 問題
01 準備期–Sprint 1 / 版本紀錄 第一場真正能打完的作戰 早期可玩基準

這次出擊,有什麼不同

  • 補上耐久、致命來源、勝敗、戰報、重試與重新整備
  • 導入機甲圖集、Dinosauria 分件副砲、爆炸與基礎戰鬥音效
  • 桌面與手機開始具備完整出擊流程

回報 → 調整

早期版本只有功能輪廓,準備畫面曾被誤當成交火證據;團隊改用真實 playing、死亡、重試與暫停流程驗收,並保留素材仍待精修的限制。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
統一敵我朝向、透明素材與副砲分件;首批不合格棋盤底圖遭退件後重做
音訊
建立 WebAudio 播放生命週期、限流與暫停/清理
戰鬥
加入真實傷害、不可變戰果與完整狀態流程
QA
以手機自然死亡、重試、換裝與暫停找流程缺口
整合
把核心、DOM、素材、聲音和結果頁接成第一個垂直切片