86 戰線
FIELD RECORD / DEVELOPMENT ARCHIVE

每一次回報,
都改變下一次出擊。

戰線更新檔案。從第一場能打完的作戰,到四面接敵的包圍戰,留下玩家的回報、團隊的取捨,以及真正進入戰場的改變。

最新部署 / v34 更新於 2026.09.08 10 份階段紀錄
10S32 / 最新部署新軍團接敵,讓支援與指揮通訊真正進入戰場v34

這次出擊,有什麼不同

  • 四向戰場的區域支援初始 2 次,每 18 秒回充 1 次、上限 2 次;指定落點後延遲 0.65 秒,以半徑 280 清場並打斷存活敵人。
  • 新增 Phönix Boss:迷彩與鎖定衝刺,射擊可破除迷彩,撲空後有反擊窗口;新增 Stier 菁英,以短射界扇射與散熱交替作戰。
  • Ameise 加入側移機槍掃射班,屬於既有斥候的職能編組;不是把同一批敵人調整出場機率,就稱為新增機型。
  • Phönix、Stier 使用兩款新製作的機體素材。整備可用三張預覽卡選 Dinosauria、Phönix 或 Morpho 為首個 Boss,之後三型輪替。
  • 辛與蕾娜的通訊移到左右下角,人物與文字更清楚;整備建議、畫面進退場、選項互動與提示聲一併整理,減少動態模式保持簡潔。
  • 更新同一作者的戰鬥 BGM,保留既有音樂與音效控制。音樂聽感仍待玩家回饋。

回報 → 調整

玩家指出支援不足、通訊太淡、介面像閃現,也明確要求新 Boss、菁英與小怪。PO 最初把「沒有新 Boss」誤解成接敵太晚;經玩家澄清後,修正範圍為新增敵型、招式與可辨認素材,而不是只改出場機率。機型名稱參考原作,素材、血量、迷彩反制與攻擊窗口是遊戲改編,不主張精確還原。

團隊如何完成這次更新 展開分工
PO
修正需求理解,製作並接入新機體圖集、首敵設定與音訊,統整各項介面契約。
戰鬥
新增 Phönix、Stier 與 Ameise 掃射職能,實作區域支援回充、範圍壓制與反制窗口。
美術
實作角落通訊、整備建議、介面進退場及三張首 Boss 預覽卡;以現有風格和素材呈現新增機體。
音訊
沿用既有音訊 API 整理介面提示與支援時序,更換同作者戰鬥音樂並保留來源紀錄。
QA
行為、轉場與出場選擇驗證,音樂聽感待玩家回饋;不將受控檢查宣稱為自然戰況全通。
Review
區分真正新增的 Boss/菁英與既有機型職能,核對改編界線;保留玩家澄清如何改變實作範圍的紀錄。
查看新機體素材與遊戲改編依據 →
09 S30–S31 / 版本更新 在高壓混戰中,讓主機更能辨認也更有脫身手段 v33

這次出擊,有什麼不同

  • 主機加入方向標記;右鍵改為依機型跨越距離的 0.36 秒躍進,保留合法起點與落點
  • 僚機可犧牲攔截致命傷,6秒內不重複,並在戰報統計;滿級火控補給轉為五秒火力全開
  • 補給節奏降低,斥候協同、戰車直射、阻電機群與自走地雷接入混戰;重砲加入局部受擊與後座。

回報 → 調整

玩家肯定玩法,但指出混戰找不到主機、容易卡住、滿級補給缺少價值。團隊改為清楚的主機標記與越障躍進,加入僚機攔截及滿級火控轉超頻;本輪已部署,仍持續收集實際體感。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
加入主機框標、躍進抬升/落地、特殊敵機提示與砲管局部反應
音訊
沿用事件音並為攔截、躍進與新威脅提供回饋
戰鬥
實作跨越落點保護、僚機犧牲、補給節流與多職能敵群
QA
唯一自然局驗出全部敵種、一次僚機攔截與單次幀時間尖峰;另審出極端落點 fallback
整合
修正起跳點/終點保留、重觸發反應與戰報統計;完成v33正式發布。
檢視版本交付 ↗
08 S28–S29 / 版本紀錄 正式上線,兩種模式說同一套真話 v31–v32

這次出擊,有什麼不同

  • 四向整備改用實際 Dinosauria/Morpho,結算不再混入戰線的下一場按鈕與文案
  • Boss 直射才有砲口火光,曲射落地保留地面爆炸;兩種 Boss 的兩秒散熱提示立即對應傷害窗口
  • 建立公開靜態部署流程,正式 HTTPS 可直接遊玩

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玩家指出本機更新沒有交付到GitHub。團隊補齊可核對的PR與正式發布,也修正四向模式誤顯下一場、Boss落地被當成發射的畫面錯配。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
校正 Boss 火光、散熱白煙與模式預覽素材
音訊
維持發射、落地與場景聲音的事件邊界
戰鬥
保留戰線規則並校正 arena 的兩秒暴露語意
QA
獨立指出下一場可見、HUD 延遲散熱與圓形砲擊錯誤火光
整合
完成模式 guard、純靜態 CI/CD、安全打包與正式瀏覽器驗證
檢視交付紀錄 ↗
07 Sprint 25–27 / 版本紀錄 無限模式真正變成四向包圍戰 v28–v30

這次出擊,有什麼不同

  • WASD 四向移動與滑鼠砲口分離,敵人從四面追擊;戰線仍維持左右移動與自動射擊
  • 加入可破壞掩體、直射遮蔽、曲射落點、大型 Boss 散熱反擊與九類補給
  • 依回饋移除停留二選一卡,改靠近直接拾取;右鍵側移加入可見動畫與真碰撞

回報 → 調整

玩家指出『無限』不只是波次延長,並回報按住射擊疲勞、穿牆、空曠與補給卡干擾;團隊改成自動主砲、點按超頻、掩體戰與不中斷移動的直接回收。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
製作四向 view、步態、重砲/曲射/尾跡與補給短標籤
音訊
復用既有事件音並調整支援請求與落地爆音
戰鬥
建立獨立 arena core、碰撞、敵繞障、技能與資源循環
QA
先保留舊規則自然局,再以 rAF 和真右鍵驗中段位移、牆/敵阻擋;另抓出 Boss 越界卡死
整合
修正素材解析度接線、快取與高密度效能,沒有靠減敵數掩飾
06 Sprint 22、24 / 研究提案 先審設計,再決定是否走向立體戰場 設計研究,未直接成為正式版本

這次出擊,有什麼不同

  • 提供封面、整備、戰鬥、勝敗、攻擊五拍與擊毀收束的互動設計預覽
  • 比較桌機/手機、Boss 尺度 A/B、角色通訊與減少動態方案
  • 完成 3D 美術、玩法、素材與引擎可行性研究,但全面 3D 開發暫緩

回報 → 調整

玩家希望立體版先解決模型、動作、VFX 與環境可信度;團隊沒有把概念稿冒充已完成遊戲,改以足鎖、砲口、遮擋與素材分件作為未來 POC 門檻。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
製作八頁設計預覽、尺度比較與戰鬥分鏡
音訊
整理六場景候選與重型擊毀聲音分鏡,未試聽者保持候選標記
戰鬥
把四向無限與資源循環拆成可驗故事
QA
檢查手機通訊遮線、互動頁與減少動態,不代替正式戰鬥驗收
整合
核實研究來源能支持的範圍,決定 3D 暫緩
05 Sprint 23 / 版本紀錄 戰線與無限成為兩個完整入口 v27

這次出擊,有什麼不同

  • 封面可選有限戰線或持續模式,兩者都能出擊、結算與重試
  • 無限模式加入交替重型目標,戰線原玩法保留
  • 六場景 BGM、角色收束與分級殘骸/爆破接入正式流程

回報 → 調整

團隊先保存成熟的 2D 體驗,再探索四向與 3D,避免研究分支拖垮可玩的正式版本。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
整合首頁、人物、轉場與擊毀層級
音訊
接六曲路由與場景淡化
戰鬥
建立獨立持續模式核心與交替 Boss
QA
跑正常時間全場與跨模式返回/重試
整合
將分散成果收成可維護的雙模式保存版
04 Sprint 14–21 / 版本紀錄 戰況、聲音與指揮開始同步 v20–v26

這次出擊,有什麼不同

  • 危險預告取得聲音優先權,BGM 短暫壓低,弱射擊不再蓋過關鍵警告
  • 加入正式封面、可捲整備、蕾娜建議、辛戰況回報與六場景音樂路由
  • 通訊依真 hazard、來源與反攻窗口有效期顯示,不再補播過期建議

回報 → 調整

玩家認為 UI 僵硬、角色不明顯且 Boss 擊毀無感;團隊先修會誤導玩家的通訊時機與遮擋,再把更大的聲畫改造交給下一階段設計。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
改善 Boss 尺度、分件、補給牌避讓與手機 HUD 層級
音訊
完成場景路由、淡化、duck、暫停與清理生命週期
戰鬥
提供真攻擊來源、窗口與取消狀態給前端
QA
以完整自然遭遇重現警告被覆蓋和結束後通訊復活
整合
依優先級接角色訊息,保留靜態立繪、無配音的真實範圍
03 Sprint 7–13 / 版本紀錄 每種武器與敵人開始改變打法 v13–v19

這次出擊,有什麼不同

  • 支援砲擊與誘餌有真實落點、命中、誘導與取消效果
  • Dinosauria 副砲拆除、Grauwolf 鎖定突進與失衡反擊形成不同節奏
  • M1A4、M4A3、XM2 的近擊、停穩與動能,以及 AP/HE 的穿透與清群差異接入實戰

回報 → 調整

團隊發現單看通關時間會誤導,改記錄實際出招輪數、拆件與反攻窗口;砲兵機制測得通卻自然局看不到時,直接調整出場節奏,而非加血拖長戰鬥。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
把砲座、突進姿態、彈種軌跡與爆區對應真碰撞位置
音訊
為戰術、近擊與彈種接短音並避免錯播主砲
戰鬥
建立拆件、追擊、斥候砲兵鏈、三機技能與彈種後果
QA
用真 pointer/Space、固定短局與完整遭遇分開驗證
整合
維持既有數值時先修事件資料與可見結果
02 Sprint 2–6 / 版本紀錄 從能玩,走到看得懂選擇 v08–v12

這次出擊,有什麼不同

  • 補給顯示真實收益、滿值狀態與取得回饋,加入六類補給素材
  • 整備頁可比較三機型、彈藥、遭遇與反制資訊
  • 勝敗戰報呈現目標進度、死因,以及再戰或換裝入口

回報 → 調整

玩家肯定音效與補給方向,但指出首頁像文字牆、Boss 攻擊缺乏互動;團隊撤回未開始的戰術投影提案,先修整備決策、攻防提示與結算。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
製作補給圖集並修正縮小辨識、殘骸與預覽一致性
音訊
區分砲口、命中、跳彈、破甲、擊毀與收取事件
戰鬥
讓 Morpho 攻擊具備預備、射界、安全缺口與反攻窗口
QA
跨桌機/手機核對真收益、配置資料與按鈕路徑
整合
依玩家回饋重排 backlog,避免用新增 Boss 數值掩蓋 UI 問題
01 準備期–Sprint 1 / 版本紀錄 第一場真正能打完的作戰 早期可玩基準

這次出擊,有什麼不同

  • 補上耐久、致命來源、勝敗、戰報、重試與重新整備
  • 導入機甲圖集、Dinosauria 分件副砲、爆炸與基礎戰鬥音效
  • 桌面與手機開始具備完整出擊流程

回報 → 調整

早期版本只有功能輪廓,準備畫面曾被誤當成交火證據;團隊改用真實 playing、死亡、重試與暫停流程驗收,並保留素材仍待精修的限制。

團隊如何完成這次更新 展開分工
美術
統一敵我朝向、透明素材與副砲分件;首批不合格棋盤底圖遭退件後重做
音訊
建立 WebAudio 播放生命週期、限流與暫停/清理
戰鬥
加入真實傷害、不可變戰果與完整狀態流程
QA
以手機自然死亡、重試、換裝與暫停找流程缺口
整合
把核心、DOM、素材、聲音和結果頁接成第一個垂直切片